Репортаж с User Experience Russia 2011
С 6 по 8 октября в Москве проходило знаковое событие User Experience Russia 2011, на котором обсуждались вопросы повышения качества жизни, то есть вопросы юзабилити.
Проходя регистрацию, участники сразу получали пакетик с раздаткой (помимо стандартных рекламок внутри оказалась надувная подушка для автобуса, беруши и повязка на глаза для сна) и занимали свои места. Очень порадовал натуральный кофе на кофебрейках — как раз то, что нужно, чтоб не пришлось воспользоваться содержимым раздатки :)
Рассмотрим некоторые из представленных на User Experience докладов.
Питер Морвиль (Semantic Studios) выступил с темой «Поисковые паттерны — дизайн для открытий».Автор книг “о животных” рассказывал, конечно же, о поиске.
Поиск — это не просто нахождение чего-то конкретного из списка, это процесс познания, на каждом шаге которого, запросы человека трансформируются. Задача хорошего поиска обеспечить пользователю легкий и удобный процесс познания, поиск — это разговор пользователя с невидимым собеседником.
Поиск тесно связан с контентом. Подумайте, есть ли у вас правила формирования контента, есть ли метаданные и теги? Все это в дальнейшем поможет реализовать качественный поиск.
Существует много разных подвидов поиска (поисковые системы, поиск в e-commerce, поиск в соцсетях). При проектировании поиска обращайте внимание на контекст. То, что важно при поиске в каталоге товаров, может быть совсем нерелевантное для поиска в социальной сети.
Паттерны дизайна поиска, приведенные Питером:
— auto-complete (автозаполнение);
— auto-suggest (автопредложение);
— сортировка по важности результата;
— сортировка по рейтингу;
— доступ к данным различными путями по сайту;
— фасетная навигация.
Как отметил Питер, поиск модернизируется, уже сейчас есть тенденции взаимосвязи цифровых и физических понятий для поиска (qr коды; чипы, вшитые в кроссовки и прочее).
Далее выступила Меган Донахью (Windows Phone) с темой «От наброска до продукта: проектирование Windows Phone».
Интерфейс, как свидание, у вас есть только один шанс произвести впечатление.
Что делает хороший интерфейс при первой встрече? Привлекает внимание, заставляет восхищаться и получать удовольствие, задерживает и увлекает пользователя.
Каким должен быть интерфейс при дальнейших свиданиях? Полезным, удобным, желанным.
Узнайте своих пользователей. Помогите пользователю ответить на вопросы “Кем я хочу быть? Что я хочу сделать?”
Будьте принципиальными. У вас всегда должно быть четкое видение продукта и понимание бренда, с которым работаете.
Далее Меган привела особенности Metro («язык дизайна», используемый в Windows Phone):
— максимальное сокращение всего лишнего, фокусировка на главном;
— дизайн по сетке;
— специально разработанный шрифт;
— при проектировании движений учитывали физические законы и ментальные модели пользователей;
— убрали все “рюшечки”, сделали упор на релевантном и связанном с контекстом содержимом;
— использовали в цифровом мире метафоры из реальной жизни.
Эрик Райс раскрыл тему «Инновации против лучших практик — конфликт или новые возможности?».
По словам Эрика, три неудачные причины для инноваций:
— выделиться на фоне остальных;
— стать непохожим;
— удовлетворить самолюбие.
Единственный хороший повод для инноваций — решить проблему.
Законы инноваций:
- Если инновация не решает проблему, то она ее создает.
- Проблема не существует сама по себе. Нужно продумывать не только технологические последствия инноваций, но и социальные и политические.
Недовольные клиенты опасны — они расскажут не только знакомым, но и напишут в соцсетях. А это может разрушить бизнес.
- Изобретение может быть случайным, инновации всегда запланированы. Новаторы часто ломают правила и это очень часто просто глупо.
- Интуитивные решения не требуют инструкций. Интерфейс должен быть максимально приближен к тому, что пользователи уже знают.
- Изобретатели соревнуются, а инноваторы объединяют усилия.
Эрик оказался очень ярким докладчиком, самым эмоциональным. Еще раз убедилась в том, что в ораторском мастерстве главное не то, что ты говоришь, а как это подаешь. Впечатление осталось очень позитивное.
Дейв Рот (MISI Company Experience Design (XD) group) выступил с темой«UX дизайн — движение от интерфейса к взаимодействию».
По мнению Дейва, нужно уходить от понятия “пользователь” и всегда держать в голове тот факт, что мы имеем дело с обычными людьми.
Пирамида Рота о потребностях пользователей (от низших к высшим, как в пирамиде Маслоу).
— удобно («оправдывает мои базовые ожидания»)
— полезно («делает то, что мне нужно сделать»)
— кастомизируемо («дает мне возможность настроить»)
— лично («настроено лично под меня»)
— вездесуще («пусть делает то, что мне нужно, когда мне нужно, где нужно и тем способом, каким я привык»).
При проектировании необходимо продумывать взаимодействия не только онлайн, но и офлайн служб (впечатление у пользователя общее о системе в целом)
Рави Майнампати (Harvard Business School) в докладе «Разработка поисковых стандартов» говорил о том, что видимость (англ. Findability) — это более широкое понятие, чем поиск. Поиск включает в себя пользовательский интерфейс сайта и непосредственно поисковый движок. Видимость же включает в себя кроме этого еще и сегментированные интересы пользователей, структурированный контент и видение разработчиков.
Тойохиро Канаяма (Mitsue-Links Co.,Ltd.) в докладе«Тренды мобильного UX в Японии» указал, что в Японии использование смартфонов практически поголовное. При этом у них есть три вида телефонов (не считая обычных мобильных): смартфоны, где основные функции это браузер, карты, читалка для книг; feature phone, в которых есть камера, телевизор, электронные деньги, почта; а также существует вид телефонов, объединяющий функции предыдущих двух.
При дизайне для смартфонов нужно обратить особое внимание на:
— читабельность контента;
— размеры шрифтов и картинок;
— ограниченное количество действий для изменения масштаба;
— удобство перехода по ссылкам нажатием пальца;
— уменьшение количества ошибок при заполнении форм.
Далее, Санжар Кеттебеков (Segment Interactive) в своем докладе«Новое лицо персоны. Аналитика поведения для дизайна», поднял вопрос поиска грани между монетизацией и юзабилити.
Необходимо, по мнению Санжара, найти баланс в таких аспектах:
— много рекламы vs нет рекламы;
— обязательная регистрация vs organic traffic;
— обслуживание широкой аудитории vs работа с узкой таргетированной аудиторией;
— один вид навигации vs персонализированная архитектура сайта.
Классические персоны в процессе проектирования взаимодействия взяты из головы, придуманы и неприменимы в маркетинге и продажах.
При работе над сайтом “LA Times” персоны создавались таким образом:
— запустили серию опросников для того, чтобы определить демографию пользователей, их интересы, лояльность к бренду (максимальное время заполнения не должно быть больше 2 минут);
— проводили фокус-группы (здесь важно получить коллективное мнение группы);
— на основании полученных данных выделили поведенческие сегменты пользователей;
— сегменты сформировали в персоны.
Таким образом, по результатам исследований, было выделено 3 группы пользователей медиа-сайта:
- Grinder — те, кто читают газеты от начала до конца (или с конца до начала);
- Scanner — те, кто просматривают бегло, пришли на сайт из-за какой-то статьи;
- Opportunistic — пришли на сайт из-за каких-то внешних факторов или событий в мире.
В дальнейшем были выделены наиболее интересные функции для каждой группы и эти данные использовались для дизайна отдельных блоков на странице.
Андрей Себрант (Яндекс) рассказал о «Многоэкранном интернете»
Количество пользователей мобильного интернета растет очень сильно. Сейчас мобильной версией Яндекс.Карт пользуется больше 25% россиян.
Нужно помнить, что если пользователей хотя бы 10%, то под них уже нужно отдельно проектировать, чтобы не потерять такую весомую часть аудитории.
Мобильные приложения, по мнению Андрея будут набирать все больше оборотов и станут популярнее, чем мобильные версии сайтов.
Мобильные приложения должны быть заточены под одну узкую задачу.
А еще хорошо бы проектировать плавный переход от десктопной версии к мобильной (например, когда пользователь начал просмотр сайта на работе, а потом вернулся к нему, сидя в машине, с экрана своего смартфона).
Андрей Сикорский (Usabilitylab) выступил с темой«Интеграция UX в обычный цикл разработки: мифы и подходы». В своем докладе Андрей развенчивал некоторые мифы юзабилити.
Миф 1: достаточно учесть потребности людей.
Главная задача специалиста по проектированию интерфейсов состоит в том, чтобы найти баланс между людьми и бизнесом. Наш пользователь, в первую очередь, — это наш заказчик.
Миф 2: исследования — это долго и дорого.
Ничего подобного: для построения первоначальных гипотез можно обратиться к открытым источникам или к статистике.
Миф 3: исследования — это просто.
Не нужно быть обезьяной с гранатой! Научитесь слушать и видеть. Интерпретация данных — это важный и сложный шаг.
Еще Андрей говорил о том, что нужно максимально привлекать заказчика в процесс проектирования. Совместно можно брейнштормить в поисках определения ключевой аудитории, бизнес-целей проекта, основных возможностей. Вместе можно обсуждать прототипы разной степени детализации.
Андрей настаивал на том, что нужно показывать и обсуждать свои идеи, а не рассказывать и продавать их. Если вы начинаете защищать результат своей работы — значит что-то пошло не так и идея недоработана.
Каждый этап работы должен быть завершенным, “показываемым”, объяснимым и красивым.
Иван Михайлов (oktogo.ru) в докладе «Как посеять ветер и в какое сито пожать бурю»рассказал о двух методах сбора требований к продукту:
- Диаграмма родства (KJ Method):
— сначала нужно сгенерировать много идей (желательно всей командой, при этом можно смотреть идеи других членов команды для вдохновения);
— затем поделить эти идеи на группы (одна группа для одной тематики, возможна группа из одной идеи; может быть больше одного названия у группы);
— после этого рейтингуем полученные группы идей.
- Другая методика, которая может быть логичным продолжением первой — диаграмма оценки качества (Kano Method).
Берем каждую отдельную функцию и задаем по ней вопрос потенциальному целевому пользователю: понравится ли вам, если она будет в продукте?
Собираем мнения.
После этого необходимо спросить у этих же пользователей, а что вы думаете, если этой функции не будет в продукте? Таким образом можно выделить необходимые функции и отбросить те, что будут излишни в проекте.
Также стоит отметить Марию Чайкину (Usabilitylab), которая рассказывала о принципах композиции и модульных сетках при проектировании сайтов.
Мария говорила о том, что для того, чтоб спроектировать гармоничный сайт нужно использовать:
— правило золотого сечения;
— числа Фибоначчи;
— принципы направления движения (указание человеком на фото, контраст, переход от темного к светлому, движение по указателям);
— правила масштаба и размера;
— закон близости;
— выделение контрастом (размером, формой, цветом, расположением, фактурой и текстурой);
— модульные сетки.
В общем и целом, конференция оставила очень положительное впечатление. Интересно было послушать специалистов из США, Японии, Дании, России и Украины. Для себя почерпнула сведения о некоторых технологиях, которые можно применять в процессе проектирования взаимодействия. Также очень увлекательно было узнать о том, как работают специалисты зарубежом, познакомиться поближе с их процессом работы.
Атмосфера на конференции была дружественная, разыгрывались чашки, кружки, книжки и прочее. Все разошлись в приподнятом настроении: кто на афтепати, кто гулять по Москве. В следующем году, если получится, приеду обязательно снова.
Смотрите также фотоотчет от Копылова Юрия (часть1, часть2, часть3).